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Societa'

Magazines e videogiochi a New York

01.03.2007
 

È strano: per quanto si possa provare ammirazione verso un certo tipo di efficienza americana, c'è sempre una vocina, in noi europei, che ce li fa percepire come stupidi.

Il perché l'ho scoperto a New York: gli americani hanno bisogno di essere coccolati in ogni singolo momento della loro vita, qualcuno deve sempre dirgli cosa fare, come farlo, e quando. Mentre da noi in giro si vedono solo divieti (“Non fumare”; “Vietato attraversare i binari”; “Qui i cani non possono entrare”), in America la cartellonistica è piena di azioni positive, spesso di imprinting moraleggiante. “Lavarsi le mani prima di ritornare al lavoro” è una scritta onnipresente in tutti i bagni di bar, ristoranti, università o negozi, oppure “Se ti piace vivere sul filo del rasoio, beh, non farlo in metropolitana” (altrimenti detto, stai lontano dalla linea gialla, cretino, altrimenti il treno ti travolge). Qui, se la metropolitana fa ritardo, ti chiedono dagli altoparlanti “be patient”, da noi si sa che l'alternativa al silenzio assoluto è una voce quasi sempre incazzata che fornisce informazioni sul perché di un ritardo o di un disservizio.

Questo tipo di direzione che qualcun altro ha previsto per te si riflette in diverse scelte di vita che possono riguardare la vita di una persona. Qui, nelle librerie Barnes and Noble ad esempio, i magazines sono divisi per argomento, ma anche in base a qualcosa di più che il semplice comparto. Qui, oltre ad Arte, Computers, e quant'altro, ci sono due voci interessanti: “Women's Interests” e “Men's Interests”.

Gli interessi delle donne sono tutti compresi in riviste di moda ma soprattutto di gossip, e sin dalla copertina è possibile sapere quali sono le ultime ‘scoperte' su come tenersi stretto un uomo; quelli maschili si traducono in cloni molto simili tra loro di “Men's Health”, ossia magazines di moda e salute, di sport e di hobbies, rigorosamente comprensivi di almeno un articolo, talvolta un editoriale, su come conquistare le donne. Per i gay non ci si è ancora attrezzati, probabilmente più liberi degli altri due generi sessuali di scegliere i magazines in base ai propri interessi (in ogni caso i gay hanno una free press a loro espressamente rivolta, oltre che singole rubriche su ogni settimanale diffuso, che si tratti di The Village Voice o di Time Out ).

Sarebbe interessante scambiare i cartelli, perché così le donne potrebbero informarsi su come gli uomini intendono conquistarle e gli uomini come farle impazzire, e questa città, che vanta la soglia di solitudine più alta che in qualsiasi altra parte del mondo, potrebbe improvvisamente vedere l'amore sbocciare ad ogni angolo di scaffale.

I videogiochi fanno bene. I videogiochi fanno male. Al di là della propria personale opinione al riguardo, è impossibile stare dietro al dibattito sui videogames. Un giorno gli studi dimostrano che provocano danni seri al cervello, il giorno dopo l'ennesimo professore di una facoltà americana (generalmente non così famosa) tira fuori dati inoppugnabili sul fatto che il mondo virtuale fa bene al cervello dei bambini perché ne stimola la creatività e ne esorcizza la violenza.

Ma nessuno aveva finora mai chiesto il parere a chi i videogiochi li inventa. Lo ha fatto EgM , un magazine americano specializzato proprio in questo, che ha chiesto ai più grandi ideatori dei più famosi videogiochi come hanno fatto a produrre quel tipo di trama, a concepire quelle infinite eppure contate possibilità di interazione e di sviluppo e che cosa abbiano provato sulla propria pelle – e nel proprio cervello – durante la lavorazione.

Tutti e cinque gli intervistati hanno ammesso il forte condizionamento subito, e hanno parlato di una sorta di “infiltrazione” nel proprio cervello. L'ideatore di Burnout , Alex Ward, ha dichiarato di non riuscire più a guidare normalmente dopo aver lavorato per 18 ore consecutive al giorno alla sua creatura, e anche peggio sta messo chi ha inventato Guitar Hero II: il suo ideatore Danyiel Garcia, ha vissuto una specie di schiavitù dalla musica e dai suoni ipnotici che egli stesso ha dovuto ideare. Garcia descrive il suo stato come se egli fosse stato costantemente sotto l'effetto di allucinogeni, la musica si concretizzava nelle sue orecchie senza che lui decidesse di evocarla o che potesse allontanarla dalla propria testa con un semplice atto di volontà.

L'inventore di Gears of War Cliff Bleszinski ammette di essersi sentito perseguitato da ogni tipo di segnale ‘strano' che lo circondasse nella vita reale (un gesto visto fare in metropolitana, un movimento dietro un cespuglio) al punto da rasentare la paranoia; su un altro versante Julian Gerighty, la mente di un altro videogame di successo che si chiama Splinter Cell Double Agent , ha parlato più in generale di un forte condizionamento che lo ha indotto per molto tempo a pensare continuamente, nella sua vita reale, a cosa avrebbe fatto il protagonista del suo gioco, a pensare cioè con la testa di un uomo virtuale, che, oltremodo, egli stesso aveva inventato.

Per finire, dietro Doom II c'è Benjamin Kaplan, scampato ad un incidente in auto che poteva costargli la vita e che è stato scatenato dal fatto che ad un certo punto enormi saponi hanno cominciato a piovere dal cielo.

di Paola Manduca

Fonte: www. megachip.info

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